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머지 디펜스 · 공략

머지 타워 디펜스 초보 가이드

소환하고, 합치고, 카드를 고르는 단순한 흐름인데도 초반에 무너지는 이유가 있어요. 가드링스의 수치로 판단 기준을 숫자로 정리했어요.

하는 일은 세 가지뿐이에요

가드링스에서는 골드로 수호자를 무작위로 소환해 길 옆 발판에 올리고, 같은 종류와 같은 레벨의 두 마리를 끌어다 포개면 한 단계 높은 수호자가 돼요. 레벨은 5까지고, 웨이브 사이에 쌓인 골드로 소환 비용을 치르거나 수호자별 강화를 사요. 시작 골드는 100이고 체력은 20이에요. 몬스터가 나무까지 가면 체력이 깎여요. 기본 맵의 발판은 14칸이라 마음껏 늘어놓을 수는 없어요.

합칠수록 이득인 이유

레벨이 한 단계 오를 때마다 필요한 1레벨 수호자는 두 배가 돼요. 그런데 공격 배율은 그보다 더 크게 오르도록 설계돼 있어요. 아래 표에서 한 마리당 몫이 1레벨의 1.00배에서 5레벨의 1.56배까지 올라가는 걸 볼 수 있어요. 배율이 앞서는 만큼 합치는 쪽이 늘 이득이에요. 더 중요한 건 칸이에요. 5레벨 한 마리는 발판 한 칸만 쓰는데 같은 몫의 1레벨은 열여섯 마리가 필요하니까요.

레벨별 필요한 1레벨 수와 공격 배율

레벨별 필요한 1레벨 수와 공격 배율
레벨필요한 1레벨 수공격 배율1레벨 한 마리당 배율
1레벨1마리1.0배1.00배
2레벨2마리2.3배1.15배
3레벨4마리5.2배1.30배
4레벨8마리11.5배1.44배
5레벨16마리25.0배1.56배

합칠 때는 충격파도 나가요. 맵 단위로 반지름 115 안의 몬스터에게 피해를 주니, 길이 꺾이는 곳 근처 발판에서 합치면 덤이 커져요.

팀 규모가 합칠 확률을 정해요

한 판에서 쓰는 수호자 종류는 4종이고, 소환할 때는 그중 하나가 같은 확률로 뽑혀요. 그러니 새로 소환한 수호자가 판 위에 있는 특정 종류와 같을 확률은 4분의 1이에요. 팀 크기는 고정이라 이 확률을 바꿀 수는 없어요. 대신 어떤 종류를 고르느냐로 약점을 줄일 수 있어요. 폭탄이나 개구리처럼 공중 몬스터에 닿지 못하는 종류가 있으니, 팀에 공중을 맞힐 수 있는 수호자가 있는지부터 확인해 보세요.

골드는 소환 비용이 오르기 전에 써요

소환 비용은 15골드에서 시작해 한 번 소환할 때마다 2골드씩 올라요. 시작 골드 100으로 처음 5마리까지 소환할 수 있고, 열여섯 마리째는 한 마리에 45골드를 내야 해요. 열여섯 마리를 모두 사려면 합계 480골드가 들어요. 소환은 무작위라서 짝이 맞지 않으면 한 칸을 막게 되기도 해요. 소환 직후에는 8% 확률로 2레벨이 나오는 행운도 있어요.

소환 횟수별 누적 골드
  • 5마리95골드
  • 8마리176골드
  • 12마리312골드
  • 16마리480골드

소환 비용 = 15 + 2 × (이전 소환 횟수). 행운 카드는 반영하지 않았어요.

수호자 강화는 레벨마다 80×(현재 단계+1)골드가 들고 최대 5단계, 한 단계마다 피해가 25% 늘어요. 한 종류를 끝까지 올리려면 1,200골드예요. 같은 골드로 소환과 강화 중 어디가 더 좋은지는 판에 따라 다르지만, 초반에는 발판 칸이 남아 있으니 소환과 합치기가 먼저라고 생각해요.

축복 카드는 몇 번 받을 수 있나요

웨이브 6, 11, 16 시작 전에 카드 세 장 중 하나를 골라요. 카드는 총 22종이고, 특정 수호자 전용 카드는 그 수호자가 내 팀에 있을 때만 나와요. 그래서 팀을 짤 때 이미 카드 풀이 결정돼요. 스테이지가 짧으면 카드도 적게 받아요.

첫 번째 월드 스테이지별 웨이브 수와 받는 카드 수

첫 번째 월드 스테이지별 웨이브 수와 받는 카드 수
스테이지웨이브 수받는 카드
1-1101장
1-2122장
1-3132장
1-4142장
1-5152장
1-6163장
1-7163장
1-8173장
1-9183장
1-10203장

첫 스테이지는 10웨이브라서 카드를 한 번만 받아요. 카드마다 한 판에서 받을 수 있는 횟수가 정해져 있어요. 이미 키운 수호자의 카드가 나오면 우선 챙기고, 없으면 골드나 체력 카드를 골라 안정적으로 가요.

유성은 쿨다운 32초짜리 한 방이에요

도토리 유성은 눌러서 떨어뜨리고, 0.6초 뒤 반지름 100 범위에 피해를 줘요. 피해는 50에 웨이브의 체력 배율을 곱한 값이라 후반에도 힘이 유지되고, 방어력을 무시해요. 방어가 높은 몬스터 앞에서 특히 쓸모가 커요. 쿨다운 32초는 웨이브 하나가 15초쯤인 것과 비교하면 두 웨이브에 한 번이에요. 몬스터가 한곳에 뭉치는 곡선 구간이나 보스가 나올 때를 기다렸다가 쓰는 게 좋아요.

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